Scratch プログラミング入門

  1. Scratchでプログラミングに挑戦しましょう。
    「Google」で「Scratch」、もしくは「スクラッチ」と検索しましょう。(カタカナ検索したときは、宝くじのサイトと間違えないように注意!)作った作品を残すために、まずは「ユーザー名」を取得しましょう。「Scratchに参加しよう」をクリックし、ユーザー名、パスワード、メールアドレス等を入力してください。
    ※表示が英語になっている場合は、「地球儀」マークから日本語を選んでください。
  2. すると、招待メールが届きます。
    「電子メールの認証」をクリックして、メールアドレスをユーザー名に紐付けします。
  3. 「作る」でスタートです。
    学校で教える際、児童・生徒がメールアドレスを持っていないと登録ができませんので、その場合はここからスタートします。
    「チュートリアル」を見る必要がない人は、「閉じる」で閉じましょう。
  4. 「コード」タブを見てみましょう。
  5. このタブの中に命令がずらっと並んでいます。この四角を「コードエリア」といいます。
    試しに、一番上の「10歩動かす」をクリックしてみましょう。ネコが右へ少し移動します。
  6. 次に、「コスチューム」タブを見てみましょう。
    ネコの絵は「コスチューム1」と「コスチューム2」の、2枚の絵から構成されていることが分かります。
  7. ついでに「音」タブを見てみましょう。
    このタブから様々な音を選択することができます。再生ボタンをクリックすると、「ニャー」音を聞くことができます。
  8. では、簡単なプログラムを組んでみましょう。
    「10歩動かす」をコードエリア(真ん中の四角)にドラッグアンドドロップします。
  9. 次に、ブロックパレット(左の四角)を下にスクロールさせ、「(緑の旗)が押されたとき」をコードエリア(真ん中の四角)にドラッグし、先ほどの「10歩動かす」とくっつけます。すると、緑の旗(赤丸)をクリックする度にネコが少しずつ移動するようになります。
  10. 次に、紫色の「次のコスチュームにする」をコードエリアにドラッグし、「10歩動かす」とくっつけましょう。これで、緑の旗をクリックする度に、ネゴが足を交互に踏み出しながら歩くようになります。
    ※もしブロックを間違えて付けた場合は、ブロックパレットにドラッグアンドドロップすると消すことができます。
    また、コードエリアの中で下にドラッグアンドドロップをすると、離すことができます。
    キーボードの「Ctrl」と「z」を同時に押すと、アンドゥ(取り消し)ができます。
  11. 緑の旗をクリックし続けると、ネコが枠から出て行ってしまいます。
    そこで、青色ブロックの「もし端に着いたら、跳ね返る」をつけましょう。これで、ネコが戻るようになります。但し、上下逆になってしまうので、「回転方法を左右のみにする」もつけましょう。
  12. これで、緑の旗をクリックする度に、ネコが左右に歩き回り、端まで行ったら戻るようになります。
  13. 「ニャーの音を鳴らす」をつけると、ネコの鳴き声もつけられます。
    次に、背景を変えてみましょう。右下の「背景を選ぶ」をクリックします。
  14. 様々な背景がありますので、好みの背景をダブルクリックしましょう。
  15. 画面を最大化させるボタンをクリックすると、全画面で見ることができます。
  16. 画面を元に戻すボタンをクリックすると、元の画面に戻ります。
    これで、「緑の旗をクリックするとネコが歩く」プログラムを作成することができました。
    このように、Scratchでは、「何をしたとき」「どう動くか」を組み合わせてプログラムを作成します。

図入りの資料はこちらから → Scratch プログラミング入門

町案内の目印シール

教室内を町に見立てて、道案内を体験させる活動があります。
これまでは教室の床にマジックで印を書いたり、マーカーコーンを置いたりしてきました。ですが、マジックはすぐに薄くなり、マーカーコーンはすぐに動いてしまいます。
そこで、市販のシールを床に貼ってみました。大きさは、直径が20mmのものです。この大きさですと、十分に目立ちます。

一番の利点は、使用後、きれいに剥がせることです。ガムテープやマスキングテープでは、しばらく使った後に剥がすと、黒い汚れが床に付着していました。シールはきれいに剥がせます。

活動に取り組ませる際は、行き先の写真を裏返しておくと、道案内が成功したかを確認でき、ゲーム感覚で取り組ませることができます。

In, on, by, under スピードゲーム

前置詞 in, on, by, under を定着させるゲームです。
用意するものは、教材のお札です。児童には、自分たちの筆箱、消しゴムを用意させます。

4人1班にします。1班にお札をある程度(十数枚)ずつ渡します。
一人の児童がタイミングを合わせて、 “in, on,by,under” のどれか一つを言います。
残りの児童は、言われた場所に消しゴムを移動させます。
例えば、 “in” と指示された場合、消しゴムを筆箱の中に入れます。

“on” は筆箱の上。

“by” は筆箱の近く。

“under”は筆箱の下です。

一番速く消しゴムを筆箱に入れられた児童に、お札を1枚渡します。
速かった児童が複数いる場合、その全員にお札を渡します。
お札がなくなるまで続け、一番多くお札をもらった児童が勝ちとなります。

初めて “in, on,by,under” に接する児童にとって、位置関係を覚えるのは意外と難しいものです。このゲームを通じて、遊びながら前置詞を定着させることができます。

Ruffle対応コンテンツについて

Flashコンテンツを順次Ruffleに対応させています。
現在対応できているのは、以下のコンテンツです。

なお、上記のコンテンツは、Chrome, Firefox, Safari, Edge等のモダンブラウザで動作します。

追記
(2021/02/06)わり算を楽しもう!を更新しました。2人プレイはクラッシックブラウザでしか作動しませんでしたので、トップページから削除しました。
(2021/02/04)Ruffleを更新しました。以下のコンテンツがほぼ動作するようになりました。
カラータッチゲーム、シェイプタッチゲーム、ナンバータッチゲーム、デイタッチゲーム、タイムタッチゲーム、タイムタッチゲーム2人プレイ、バルーンタッチゲーム、プレイスシューティングゲーム、プレイスシューティングゲーム2人プレイ
(2021/02/14) ALTと使うスマートボード教材集に、「職業」の16枚カード、「スポーツ」の9枚カードを追加しました。

What would you like? リアル買い物アクティビティ

買い物に関する表現が、児童に一通り定着した後、リアル買い物アクティビティに取り組みます。

英語教室には職員サンプルのハンバーガーやジュース、百均で購入した果物や寿司等のおもちゃがあります。教卓に食べ物のサンプルを並べ、お店のようにします。
百均で購入した財布4つに、教材用のお札を入れます。入れる金額は、財布によって変えます。

まずは、教師が店員役をします。客役をしたい児童4人に、財布を選ばせます。
児童は財布の中身を確認し、持っている金額に合わせて買い物をします。

“May I help you?” “Yes, please.”
“What would you like?” “I’d like 〜.”
“Here you are.” “Thank you.”
等の対話をしながら、買い物のシミュレーションをします。

次に、店員役も児童にさせます。金額も児童に考えさせると、とても楽しいアクティビティになります。

What would you like? カード交換ポーカーゲーム

“What would you like?” の単元で、教科書添付のカードを使った簡単なゲームです。

  1. 児童にカードを5枚選択させ、記名させます。
  2. 大型ディスプレイに全てのカードの絵を提示しておきます。
  3. 児童が相手に “What would you like?” と尋ねます。尋ねられた児童は大型ディスプレイの絵を参考に、 “I’d like hamburger.” 等と答えます。
  4. 尋ねた児童が “hamburger” のカードを持っていたら、相手に渡します。
  5. ターンを交代し、質問と答えの対話を行います。
  6. 次々とペアを交代します。

このように、相手のカードを当てるゲームです。相手のカードを当てると自分のカードが増え、当てられるとカードが減ります。

ゲーム終了後、枚数を確認します。最も多く持っている児童が優勝となります。
次に、ポーカーのように組み合わせを尋ねます。

  • 「1ペア」は、ペアとなる組み合わせが1組ある状態です。
  • 「2ペア」は、ペアとなる組み合わせが2組ある状態です。
  • 「3カード」は、同じカードが3枚ある状態です。
  • 「フルハウス」は、「1ペア」と「3カード」の組み合わせです。
  • 「4カード」は、同じカードが4枚ある状態です。

ポーカーの優勝者を確認後、2回戦をします。「相手が当てにくいカード」を考えるので、楽しめるゲームです。

このゲームの利点は、用いるカードが5枚だけなので、準備の時間が少なくて済むことです。また、ゲームを通して “What would you like?” “I’d like 〜.” の対話を何度も行うので、自然に表現が定着します。
このゲームを行った後、全てのカードを使うゲームに取り組むと、カードを切る時間を分けられるので、効率的に授業を進めることができます。

たんぼのお家 FLASH対応について

私が「たんぼのお家 子供サイト」にアップしているゲームや、いくつかの授業用コンテンツはFLASHを用いて作成しています。しかし、FLASHは2020年末にサポートが切れ、使えなくなります。
そこで、Rustを用いたフラッシュプレーヤーエミュレータである ruffle をサーバーに設置しました。
サーバーへの設置方法はruffleのサイトに書かれていますが、なかなかうまく動作しませんでした。私が用いているサーバーでは、「.wasm」(WebAssembly)を用いるために「.htaccess」ファイルを作成し、更にパーミッションを変更することが必要でした。
RuffleはFlashをWebAssemblyに自動変換するため、2021年以降も安全に利用することができます。
まだRuffleは未完成で、Action scriptの全てを変換することはできません。
現在のところ、cgiを用いてランキング登録をする際、日本語が使えないこと、カラータッチゲーム等、一部のゲーム音声が再生されないことが確認できています。ですが、2021年以降も安全な環境でFlashコンテンツが使えるのは有り難いことです。これから順次コンテンツを対応させていきます。
これまでFLASHコンテンツはiOSでは使えませんでしたが、ruffleを設置したことにより、iPhone, iPad等のiOSでも動作するようになりました。

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コンテンツが再生されます。

Where is the treasure? タスクカード

教室内の机を移動させて町を再現し、 “Where is the station?” 等と児童同士で対話させる活動があります。

この活動の応用編として、タスクカードを用いる方法があります。
タスクカードを児童に引かせ、タスクが達成できる場所に案内してもらう活動です。
例えば、「おすしを食べたい」のカードですと、「レストラン」に行けば達成できますが、「コンビニ」や「スーパーマーケット」でもおすしが食べられるので達成できます。
タスクを達成するための「思考」が生まれる活動です。
以下は、タスクカードの例です。

  • おいしいコーヒーがのみたい。
  • おやつを買いたい。
  • 天気がいいから、どこかに行きたい。
  • ハンバーガーを食べたい。
  • 野球をしたい。
  • 落し物を探している。
  • 花束を買いたい。
  • 誕生日プレゼントを買いたい。
  • 新しい服がほしい。
  • おすしを食べたい。
  • 手紙を送りたい。
  • 友達に会いたい。
  • 財布をひろった。
  • 消防車を見たい。
  • 犬の散歩をしたい。
  • お金を1000円ひろった。
  • 切手を買いたい。
  • ケガをしてしまった。
  • 乾電池を買いたい。
  • マンガを買いたい。
  • 勉強したい。
  • 鬼ごっこがしたい。
  • アイスクリームを食べたい。
  • ノートがなくなった。
  • おいしいラーメンを食べたい。
  • 参考書を買いたい。
  • 電車に乗りたい。
  • トイレに行きたい。
  • ばんごはんの材料を買いたい。
  • おまわりさんに会いたい。
  • 先生に会いたい。
  • トイレットペーパーを買いたい。
  • おなかが痛い。
  • サッカーをしたい。
  • 焼肉を食べたい。
  • おいしいコーヒーを飲みたい。
  • 手を洗いたい。
  • 犬を遊ばせたい。

Ketchup on Your Reindeer

“Ketchup on Your Cornflakes” と同じシリーズの本です。
ページが上下に分かれていて、別々にめくることができます。
最初の絵は “Do you like ketchup” が上半分で、これは “Ketchup on Your Cornflakes” と同じです。ですが、下半分は “on your Christmas tree?” となっています。12月にぴったりの絵本です。
“Ketchup on Your Cornflakes” と同様、最初と最後の組み合わせがおかしいので、最初と最後を入れ替えると全て “Yes, I do.” のペアになります。

上下を一枚ずつずらして読んでいくとおかしな組み合わせになり、とても盛り上がります。書画カメラで拡大させて読みたい一冊です。

とてもきれいな絵本で値段も手頃ですが、到着には時間がかかるようです。授業で使う際は、早めに注文をする方がよいようです。

Don’t Put Your Finger In The Jelly, Nelly!

「ゼリーに指を入れてはいけない」という題名から、子供たちの興味は一気に引きつけられます。
ページ穴が空いていて、指を入れながらめくると、読み手の指も絵の一部になる楽しい絵本です。「韻を踏んでいるよ」と説明してから読み聞かせると、「本当だ」との声が聞こえてきました。英語の音の楽しさを伝えられる一冊です。
値段も手頃です。ただ、到着に時間がかかるので、授業で用いる際は早めに申し込むのがよいようです。