一輪車、自転車からの小話

光村図書出版 Here We Go! 5 Unit 5 に一輪車 (unicycle) と自転車 (bicycle) が登場します。

単語を分解すると、理解させやすくなります。

  • cycle (サイクル) は車輪を指します。子供たちからは「リサイクルや!」の声が上がりました。
  • bicycle は自転車です。biとcycleに分け、「biは2を表す」ことを伝えます。biが2として使われている例には、bilingual(バイリンガル:2カ国語を話せる人)が挙げられます。車輪が2つだから、bicylceになるのですね。
  •  unicycle は一輪車です。「uniは1を表す」ことを伝えます。uniが1として使われている例には、unicorn(ユニコーン)が挙げられます。車輪が1つだから、unicycleです。
  •  この規則を使うと、三輪車も表現できることを伝えます。三輪車は、tricycleになります。「triは3を表す」ことを伝えます。triが3として使われている例には、triangle(トライアングル)が挙げられます。
  •  児童からは、「四輪車はないの?」という質問ができます。四輪車は、 quadricycle になります。「quadは4を表す」ことを伝えます。「クワッド」と呼ばれる日米豪印の4カ国枠組みがニュースになっていましたので、「聞いたことがある」と言う児童もいました。

なお、「リサイクル (recycle)」の「リ」とは、「再び」を表します。廃棄物や不要品を工夫して資源とし、再利用して循環(サイクル)させるから「リ・サイクル」ですね。

語順カードの使い方

光村図書出版 Here We Go! 6 Unit 5では、語順を扱うカードがあります。
私は以前作成したシートを用いて、語順について気づかせる活動に取り組んでいます。

動詞のカードは、 like, want, have, play の4つがあります。
シートには “I” が3つ縦に並んでいますので、その下に “I” のカードを置かせ、4つの動詞カードを置かせます。

  1. 「好きなカードを使って、英語の文章を作りましょう」と指示をします。すると児童は、「私」「好き」「ハンバーガー」のようにカードを並べ “I like hamberger.” の文を作ります。
  2. 「並べたカードを、日本語になるよう並べ替えましょう」と指示をします。すると児童は、「私」「ハンバーガー」「好き」のように、動詞と目的語のカードを入れ替え、「私はハンバーガーが好きです」の文を作ります。
  3. 「日本語は他の並べ方でも文になります。他の並べ方を考えましょう」と指示をします。児童は戸惑いますが、「ハンバーガー」→「私」→「好き」のように並べ、「ハンバーガーを好きなのは私です」のような文を作ります。
  4. 日本語は助詞があるため語順に融通が利きますが、英語は語順を変えると意味が通らなくなることを伝えます。
  5. 「カードを、4つ全ての動詞で使えるカード、3つの動詞で使えるカード、2つの動詞で使えるカード、1つの動詞でしか使えないカードに分けましょう」と指示をします。
  6. 答えは以下の通りになります。
    “like”, “want”, “have”, “play” の4つ全てで使える → 楽器のカード
    “like”, “want”, “have” の3つで使える → 食べ物のカード
    “like”, “play” の2つで使える → スポーツのカード
    “like” 1つしか使えないカード → 水泳のカード
    “I like swimming.” はOKですが、 “I play swimming.” とはいいません。
    “I swim.” となります。 “swim” は自動詞だからです。

語順カードを使って、言葉の特徴に気づかせることができます。

小学校英語各教科書会社の4線

小学校英語各教科書会社の4線の間隔を調べました。
以下の通りです。

この4線、「地上2階、地下1階」の家に例えて指導します。
小文字を書く際、「1階」部分をよく用います。そのため、「1階」部分を広めにすることで、小学生にも書きやすくなります。
しかし、広すぎると大文字が書きにくいという意見もあります。
教科書会社によって線間の比率が異なります。

ELANで動画に注釈を付ける例

ELANは動画や音声に注釈を付けることができるフリーソフトです。
複数の動画や音声を同期させ、分析を行うことができます。
ELANの操作については、「ELAN入門」(細馬・菊地, 2019) がとても分かりやすいです。

ELANで動画に注釈を付ける例を紹介します。
まず、ELANに動画ファイルを読み込ませましょう。

もし、動画ファイルの音声書き起こしがあれば、ELANに読み込ませておくことで作業しやすくなります。音声を書き起こしたファイル(csv等)をエクセルで開き、「開始」「終了」時間を設定し、ざっくり時間を入力しましょう。時間の単位は「ミリ秒」です。

これを改めて「csv」ファイルとして保存します。

ELANに、先ほどのcsvファイルを読み込みます。
データのタイプを選択します。
1行目が見出しなら、「1行目のデータ」を2に設定します。
すると、アノテーションが読み込まれます。
注釈を調節するときは、「opt」を押しながらマウスで端を動かします。

選択範囲を再生させる際、「Shift スペース」が便利です。「Shift Ctrl スペース」で、前後1秒も合わせて再生させることができます。
「縦ズーム」の比率を大きくすることで、波形が見やすくなります。波形を確認しながら注釈をつけることが、スムーズにアノテートするコツです。
「自動バックアップ」を入れておくと、いざという時安心です。
「格子」を表示させると、注釈を一覧表示させることができます。

注釈を付け終えたら、書き出しましょう。「タブ区切り文書ファイル形式」で出力します。
書き出したい注釈層を選択します。
書き出されたファイルを確認します。
エクセルで読み込むと、一部文字化けしています。「UTF-8」で出力しましたが、エクセルは「Shift JIS」で読み込もうとするためです。
テキストエディタで文字コードを変更してもいいのですが、エクセルからUTF-8を読み込むことができます。
エクセルの、「データ」→「テキストファイル」を選択します。

「Unicode(UTF-8)」を選択しましょう。
発話者の順に並んでいますので、列C(開始時間)を基準にして、データを並べ替えましょう。
セルの表示形式を「ユーザー定義」、種類を「ss.0」にすると、「3.8(秒)」の様に表示させることができます。

会話分析でほしいデータは、発話間の間隔です。そこで、列BにDurationを表示させます。セルB2に、以下の書式を入力しましょう。

=TEXT(ABS(C2-D1),IF(C2<D1,”-ss.0″,”ss.0″))

※TEXT: 数字を文字列に変換します。オーバーラップした発話には「-(マイナス)」をつけるためです。
ABS: 数字の絶対値をとります。
IF: 真偽判断。オーバーラップしていたら「-(マイナス)」をつけます。”ss.0″は、「3.8」(秒)の様に表示させるセルの表示形式です。

最後の行まで、数式をコピーさせましょう。
1行目に列の名前を付け、エクセル形式で保存したら完成です。

細馬宏通・菊地浩平 (2019). ELAN入門 : 言語学・行動学からメディア研究まで. ひつじ書房.

5年生教科書対応の新しいゲーム

久しぶりに新しいゲームを作成し、アップしました。
スタータッチゲームⅡ

光村図書出版 Here We Go! 5 のUnit 1〜9 を参考にして、それぞれのUnitからⅠ文ずつ取り入れています。英語の音声はナチュラルスピードですので、最初は速いと思われるかもしれませんが、遊んでいる内に慣れてきます。楽しみながら、音声に馴染むことを目指しています。
扱っている英文は、以下の通りです。

What color do you like? I like red.
When is your birthday? My birthday is May 5th.
What do you want for your birthday? I want a new
soccer ball.
What do you have on Monday? I have math music and English.
What time do you get up? I get up at five.
Where do you want to go? I want to go to Italy.
What would you like? I’d like a hamburger.
Where is my cup? It’s on the desk.
Where is the station? Go straight, turn left, turn right.

Ruffleを使っていますので、パソコン、タブレット、スマホ等で遊ぶことができます。

Scratch プログラミング入門

  1. Scratchでプログラミングに挑戦しましょう。
    「Google」で「Scratch」、もしくは「スクラッチ」と検索しましょう。(カタカナ検索したときは、宝くじのサイトと間違えないように注意!)作った作品を残すために、まずは「ユーザー名」を取得しましょう。「Scratchに参加しよう」をクリックし、ユーザー名、パスワード、メールアドレス等を入力してください。
    ※表示が英語になっている場合は、「地球儀」マークから日本語を選んでください。
  2. すると、招待メールが届きます。
    「電子メールの認証」をクリックして、メールアドレスをユーザー名に紐付けします。
  3. 「作る」でスタートです。
    学校で教える際、児童・生徒がメールアドレスを持っていないと登録ができませんので、その場合はここからスタートします。
    「チュートリアル」を見る必要がない人は、「閉じる」で閉じましょう。
  4. 「コード」タブを見てみましょう。
  5. このタブの中に命令がずらっと並んでいます。この四角を「コードエリア」といいます。
    試しに、一番上の「10歩動かす」をクリックしてみましょう。ネコが右へ少し移動します。
  6. 次に、「コスチューム」タブを見てみましょう。
    ネコの絵は「コスチューム1」と「コスチューム2」の、2枚の絵から構成されていることが分かります。
  7. ついでに「音」タブを見てみましょう。
    このタブから様々な音を選択することができます。再生ボタンをクリックすると、「ニャー」音を聞くことができます。
  8. では、簡単なプログラムを組んでみましょう。
    「10歩動かす」をコードエリア(真ん中の四角)にドラッグアンドドロップします。
  9. 次に、ブロックパレット(左の四角)を下にスクロールさせ、「(緑の旗)が押されたとき」をコードエリア(真ん中の四角)にドラッグし、先ほどの「10歩動かす」とくっつけます。すると、緑の旗(赤丸)をクリックする度にネコが少しずつ移動するようになります。
  10. 次に、紫色の「次のコスチュームにする」をコードエリアにドラッグし、「10歩動かす」とくっつけましょう。これで、緑の旗をクリックする度に、ネゴが足を交互に踏み出しながら歩くようになります。
    ※もしブロックを間違えて付けた場合は、ブロックパレットにドラッグアンドドロップすると消すことができます。
    また、コードエリアの中で下にドラッグアンドドロップをすると、離すことができます。
    キーボードの「Ctrl」と「z」を同時に押すと、アンドゥ(取り消し)ができます。
  11. 緑の旗をクリックし続けると、ネコが枠から出て行ってしまいます。
    そこで、青色ブロックの「もし端に着いたら、跳ね返る」をつけましょう。これで、ネコが戻るようになります。但し、上下逆になってしまうので、「回転方法を左右のみにする」もつけましょう。
  12. これで、緑の旗をクリックする度に、ネコが左右に歩き回り、端まで行ったら戻るようになります。
  13. 「ニャーの音を鳴らす」をつけると、ネコの鳴き声もつけられます。
    次に、背景を変えてみましょう。右下の「背景を選ぶ」をクリックします。
  14. 様々な背景がありますので、好みの背景をダブルクリックしましょう。
  15. 画面を最大化させるボタンをクリックすると、全画面で見ることができます。
  16. 画面を元に戻すボタンをクリックすると、元の画面に戻ります。
    これで、「緑の旗をクリックするとネコが歩く」プログラムを作成することができました。
    このように、Scratchでは、「何をしたとき」「どう動くか」を組み合わせてプログラムを作成します。

図入りの資料はこちらから → Scratch プログラミング入門

町案内の目印シール

教室内を町に見立てて、道案内を体験させる活動があります。
これまでは教室の床にマジックで印を書いたり、マーカーコーンを置いたりしてきました。ですが、マジックはすぐに薄くなり、マーカーコーンはすぐに動いてしまいます。
そこで、市販のシールを床に貼ってみました。大きさは、直径が20mmのものです。この大きさですと、十分に目立ちます。

一番の利点は、使用後、きれいに剥がせることです。ガムテープやマスキングテープでは、しばらく使った後に剥がすと、黒い汚れが床に付着していました。シールはきれいに剥がせます。

活動に取り組ませる際は、行き先の写真を裏返しておくと、道案内が成功したかを確認でき、ゲーム感覚で取り組ませることができます。

In, on, by, under スピードゲーム

前置詞 in, on, by, under を定着させるゲームです。
用意するものは、教材のお札です。児童には、自分たちの筆箱、消しゴムを用意させます。

4人1班にします。1班にお札をある程度(十数枚)ずつ渡します。
一人の児童がタイミングを合わせて、 “in, on,by,under” のどれか一つを言います。
残りの児童は、言われた場所に消しゴムを移動させます。
例えば、 “in” と指示された場合、消しゴムを筆箱の中に入れます。

“on” は筆箱の上。

“by” は筆箱の近く。

“under”は筆箱の下です。

一番速く消しゴムを筆箱に入れられた児童に、お札を1枚渡します。
速かった児童が複数いる場合、その全員にお札を渡します。
お札がなくなるまで続け、一番多くお札をもらった児童が勝ちとなります。

初めて “in, on,by,under” に接する児童にとって、位置関係を覚えるのは意外と難しいものです。このゲームを通じて、遊びながら前置詞を定着させることができます。

Ruffle対応コンテンツについて

Flashコンテンツを順次Ruffleに対応させています。
現在対応できているのは、以下のコンテンツです。

なお、上記のコンテンツは、Chrome, Firefox, Safari, Edge等のモダンブラウザで動作します。

追記
(2021/02/06)わり算を楽しもう!を更新しました。2人プレイはクラッシックブラウザでしか作動しませんでしたので、トップページから削除しました。
(2021/02/04)Ruffleを更新しました。以下のコンテンツがほぼ動作するようになりました。
カラータッチゲーム、シェイプタッチゲーム、ナンバータッチゲーム、デイタッチゲーム、タイムタッチゲーム、タイムタッチゲーム2人プレイ、バルーンタッチゲーム、プレイスシューティングゲーム、プレイスシューティングゲーム2人プレイ
(2021/02/14) ALTと使うスマートボード教材集に、「職業」の16枚カード、「スポーツ」の9枚カードを追加しました。

What would you like? リアル買い物アクティビティ

買い物に関する表現が、児童に一通り定着した後、リアル買い物アクティビティに取り組みます。

英語教室には職員サンプルのハンバーガーやジュース、百均で購入した果物や寿司等のおもちゃがあります。教卓に食べ物のサンプルを並べ、お店のようにします。
百均で購入した財布4つに、教材用のお札を入れます。入れる金額は、財布によって変えます。

まずは、教師が店員役をします。客役をしたい児童4人に、財布を選ばせます。
児童は財布の中身を確認し、持っている金額に合わせて買い物をします。

“May I help you?” “Yes, please.”
“What would you like?” “I’d like 〜.”
“Here you are.” “Thank you.”
等の対話をしながら、買い物のシミュレーションをします。

次に、店員役も児童にさせます。金額も児童に考えさせると、とても楽しいアクティビティになります。